[WOW] 골팟 - 새로운 통제, 그리고 WOW의 암적인 존재 by xian

언제부터인가 WOW에는 골팟(Gold Party의 줄임말)이라는 제도가 생겨나기 시작했다. 그 기원이 언제인지에 대해 딱히 쓰지는 않을 것이다. 왜냐하면 이 글은 골팟의 기원을 쓰기 위한 것이 아니라 골팟 자체에 대한 문제제기를 목적으로 한 것이기 때문이다. 내가 골팟에 대해 가진 인식은 제목에 나타나 있듯이 "새로운 통제, 그리고 WOW의 암적인 존재"이다. 암적인 존재라는 말이야 다 아는 말일 것이고, '통제'라는 말은 주위에서 리니지 좀 한다는 사람 붙잡고 물어보면 무엇인지 알 수 있을 것이라고 생각하기에 이 말 자체에 대한 별다른 부연은 하지 않겠다. 그저 "나는 골팟을 싫어할 뿐만 아니라 그게 와우저들에게 좋은 규칙 또는 현상으로 받아들여져서는 안 된다고 주장한다"라는 표현이 압축된 것이라 말하고 싶다.

그리고 이제는 내가 골팟을 그렇게 끔찍하게 싫어하는 이유가 무엇이며, 골팟이 왜 좋은 규칙도, 좋은 현상도 아니라고 생각하는지에 대한 이유를 말하고자 한다.


첫 번째 이유는 골팟의 마인드가 RMT(Real Money Trade), 즉 현금거래와 매우 유사하다는 점이다.

악어의 눈물이나 흘리는 자들이 아무리 사이버 자산이다 뭐다 하고 갖다붙인다 해도, 현금거래의 시작이 자신이 게임을 즐긴 시간 및 노력(?)을 보상받고자 하는, 게임의 법칙과 약관을 부정하는 마인드에서 나왔다는 것은 이미 주지의 사실이다. 골팟의 마인드 역시 이와 다르지 않다. 단순히 게임 설정만으로 놓고 보자면 인던 및 공격대 플레이는 모두 넓게 보면 하나의 도전이고, 게임 자체에 설정된 목적은 아이템이 아닌 도전의 성취 여부가 주목적이지만 실상은 공략 자체를 즐기는 몇몇 마니아들을 제외하면 주목적은 도전이 아닌 아이템에 있기에, 아이템을 얻지 못한 것은 '손해'로 비춰지게 되고 그런 '손해'를 벌충할 목적으로 아이템을 얻는 이들에게 일정량의 골드를 거둔 것이 골팟의 마인드라고 봐야 할 것이다.

이런 시각에서 보면 골팟은 게임의 주목적과는 동떨어진 규칙이라는 점에서 현금거래와 다를 바 없지만, 나는 현금거래와는 달리 골팟에 대해서는 무조건 죄악시하거나 약관 및 규칙위반이라는 식의 표현은 하고 싶지 않다. 여기엔 두 가지 이유가 있는데, 첫째로 골팟은 게임 내에서 이루어지므로 게임 외의 재화를 끌어들여 게임의 세계를 파괴하는 현금거래와 달리 취급되어야 하기 때문이며 둘째로 현금거래가 캐릭터 매매 등으로 게임에서 거쳐야 할 필수 과정을 뛰어넘는 것과는 달리 골팟은 골드를 들이는 구성원이든 받는 구성원이든 어쨌든 '같은 과정'을 거친다는 것이다.

그래서 어떤 이들은, 골팟의 마인드가 현금거래와 유사한 게 뭐 큰 대수냐고 하는 이들도 있고, 이 글을 읽는 이들의 생각도 대개 그럴 수도 있다고 본다. 그렇다. 나는 현금거래와는 달리 골팟이 게임의 법칙을 크게 파괴했다고 생각하지 않고, 설령 파괴했더라도 그 역할(?)은 현금거래 같은 사회악에 비하면 매우 미미하다고 본다. 다만 골팟의 근본 마인드 자체가 현금거래처럼 게임의 주목적에서 만족하지 못한 이들이 자기의 이득을 취하고자 하는 욕심에서 생겨난 것이기 때문에, 골팟 역시 죄를 떠안게 되는 건 어쩔 수 없다. 이제부터 설명할 두 번째와 세 번째 이유가, 바로 그것이다.


두 번째 이유는 '대개의 골팟'에서 '골드'가 '게임 질서를 포함한' 기존 원칙 위에 군림한다는 것이다.

골팟을 옹호하는 어떤 이와 이 문제로 이야기를 나누다 그가 나에게 '모두 '지를' 권한이 있으니 기회 균등이 아니냐?'라고 한 적이 있었는데, 언뜻 들어 보면 맞는 말인 듯 하지만 한 꺼풀 벗겨내어 보면 모순을 내포하고 있다. 지를 권한, 즉 '돈'이 있다는 것을 전제로의 기회 균등을 의미하는 것이기 때문이다. 골팟이니 돈이 있고 없고가 규칙이 되어야 한다면 할 말은 없지만, 문제는 그 '골드'라는 규칙이 게임 질서까지 무너뜨리는 현상이 비일비재하다는 점이 문제이다.

가장 대표적인 사례는 바로 자신이 착용할 수 없거나, 착용할 수 있다 해도 별다른 효용성도 없는(예 : 직업군이 다른 세트아이템 토큰을 입찰한다든가, 마법사가 왕의 수호검을 입찰한다든가, 성기사가 전투력 붙은 가죽 방어구를 입찰한다든가 하는 행위) 아이템에 입찰하는 행위들인데, 당연히 이런 사례는 다른 파티에 가면 '비매너'가 되고도 남는 사례이지만 판돈을 높이는 게 모두에게 이익이니 괜찮다'라는, 골드의 논리에 골팟에서는 이런 논리가 용인되는 경우가 비일비재하다. 제대로 쓸 수 있는 아이템이면 몰라도 쓸 수도 없는, 상점에 팔아봤자 많아야 10여골드밖에 나오지 않는 아이템을 '판돈을 높이기 위해' 몇백 골드, 몇천 골드씩 입찰하여 올리는 이런 행위는 골팟을 이용하는 이들에게조차 비매너라고 불리지만, 아직도 기승을 부리고 있다.

다음 사례는, 착용 및 효용성보다는 덜 민감하지만 입찰 기회와 관련된 부분이다. 골팟에서는 골드만 있으면 무한 입찰기회를 가지는데, 이것은 골팟 자체가 돈에 의해 불평등해진다는 것을 나타낸다. 돈을 많이 가진 한두 게이머 외의 다른 게이머들은 돈을 얻게 되겠지만, 돈과 바꿀 수 없는 보상을 얻을 기회를 상실한다. 돈을 얻으니 상관없다고 할 지 모르지만 과연 그럴까? 아니다. 무한입찰과 돈이 곧 법이라는 식의 행동으로 인해 돈 많은 사람이 입찰권을 독점하면, 아예 아이템 자체를 포기하고 온 게 아닌 이상 돈을 손에 쥐더라도 그들에게는 불만족이 생길 수밖에 없다. 결국 돈을 손에 쥐어서 불만족을 상쇄시키고자 했던 골팟에서, 돈을 손에 쥐어도 불만족은 여전히 발생하는 모순이 일어난다. 그리고 이것은 공격대 콘텐츠 진입을 방해하는 보이지 않는 손으로 작용한다.

마지막으로는 공략에 문제가 생긴다. 골팟에서는 대개 몇몇 게이머들 제외한 다른 게이머들은 모두 돈을 노리고 간 것이고, 그 정도쯤은 실력으로 충분히 커버가 가능하니 상관없다고 할 지 모르지만 과연 WOW에서 그리 할 수 있는 공격대 콘텐츠가 무엇이 있는가? 기껏해야 카라잔 정문 정도? 하다못해 그룰의 둥지만 해도 그런 돈밖에 없는 인간들이 묻어가고 조기사망하면 공략에 상당한 어려움을 겪는다. 그렇기에 골팟임에도 불구하고 대개는 평판이나 장비 등으로 제한을 하는데, 이것은 새로운 통제를 낳는다(세 번째 이유에서 같이 설명한다)

여담이지만 왜 내가 '대개의 골팟'이라고 했느냐면, 아이템 분배룰에 골드 규칙을 집어넣었더라도 (예를 들어 1득 후 골드 얼마라든가, 선입 이외의 아이템 및 도안, 특수 아이템 경매 등의 방법) 골드가 기존 원칙 위에 군림하는 것을 줄일 수 있는 룰을 적용하는 경우도 있기 때문이다. 나는 골드가 최소한의 기회 균등을 침해하지 않는 룰에 대해서까지 배척하는 것은 아니기 때문이다.


마지막 이유인 세 번째 이유는 골팟이 기득권을 통해 이득을 취하는 행동이라는 것이다.

부연하자면, 특히 이 점 때문에 글의 제목에서 골팟을 새로운 '통제'라고 이야기한 것이기도 하다.

WOW의 콘텐츠 중 소위 말하는 '막공'으로 갈 수 있는 콘텐츠에는 한계가 있다. 오리지널 때도 그랬고 지금도 마찬가지이다. 최상위 던전들은 정예화된 정규 공대 이외에는 갈 수가 없다. 그러나 정규 공대만이 갈 수 있느냐 없느냐로만 구분되는 한계만 있을까. 그렇지 않다. 그것은 가장 큰 분류일 뿐이다. 들일 수 있는 시간에 따라 차이가 있고, 개념, 공략 숙지, 실력에 따른 차이가 있고, 직업군에 따른 차이가 있다. 물론 이런 차이들은 어디까지나 자연스러운 차이일 뿐이다.

골팟을 옹호하는 이들은 앞에서 말한 이러한 차이들을 골팟이 골드로 줄여 주는 역할을 한다는 나름의 논리를 펴기도 하는데, 그에 대한 답부터 하자면 나는 '주객이 전도되었다'고 생각한다. 왜냐하면 골드는 게임의 법칙에서 상위 콘텐츠를 즐기기 위한 필수 조건과 관련이 없기 때문이다. 게임의 법칙에서 상위 콘텐츠를 즐기기 위한 필수 조건은 단 3가지이다. 실력과 조건(입장퀘스트 등), 그리고 동료. 그것뿐이다. 골드는 조건이 아닌, 상위 콘텐츠를 즐길 재화를 준비하는 데에 필요한 도구이며, 골팟의 효용성이 옳다고 해도 골드의 필요성이 개입하는 것은 '공략 성공 이후'이지 공략의 과정이 아니다. 만골드가 있는 게이머가 레이드 던전에 들어왔다고 일리단의 피가 1000으로 줄어들지는 않는다는 점을 생각해야 한다.

또한 골팟은 말 그대로 골드를 벌기 위한 목적의 공격대이므로 실력 및 개념, 공략숙지가 부족해도 소위 물주가 될 만한 이들을 환영하며 그런 이들 한두 명을 제외하고 나머지는 골드를 벌 목적의 캐릭터들을 초빙하는 것이 보통의 흐름이다. 그러나 앞서 말한 것처럼 공격대 콘텐츠가 그리 녹록하지 않기 때문에 소위 말하는 '물주'들이라 해도 어느 정도의 개념과 공략숙지, 실력이 되어 있지 않을 경우에는 당연히 다른 구성원들은 더 많은 비용과 시간을 들여야 하며 이럴 경우 아이템 운 및 공략의 성패에 따라 공략에 들인 비용을 거두기 어려운 경우도 분명히 발생한다. 이런 이유로 대개는 '물주'를 모실 때에도 어느 정도의 장비와 경험을 요구하는데, 이것은 콘텐츠를 즐길 실력보다도 골드가 더 높은 진입 장벽이 된다는 것을 의미한다. (또한 그렇다고 골팟에는 너무 실력이 좋은 사람만 몰려도 안 되고, 배팅할 것이 없거나 돈을 적게 지참해도 골팟이 제대로 성립이 안 된다. 왜냐하면 나누어먹을 파이가 적어지기 때문이다.)

따라서 골팟이 만연한 지금, WOW에서는 골팟의 순기능(?)이라고 옹호론자들이 말하는 '부족한 부분을 골드로 벌충하여 더 많은 이들이 콘텐츠를 즐길 수 있는 현상'보다는 도리어 '일정 이상의 골드를 가지지 못한 이들은 공격대 콘텐츠에 참여하지 못하거나, 참여한다 해도 열매를 얻지 못하는 현상'이 나타난다. 실력이나 공략 숙지, 개념이 아닌 '골드'가 콘텐츠의 진입 장벽이 되는 주객전도 현상과 함께, 그 콘텐츠를 극복할 실력을 가진 집단은(대개는 정규 공대나 길드레이드 집단이 해당되지만 익숙한 막공대와 같은 노하우가 쌓인 집단들이 해당이 되겠다) 골팟을 주최해서 다른 이들에게 상위 콘텐츠의 문을 열어주고 골드를 거두거나 나눠가지는 등의 방법으로 자신의 이윤을 추구한다. 즉, 어떠한 길드나 진영을 통한 통제가 아니라, 골드 그 자체가 콘텐츠의 진입 장벽이 되어 '통제'화 되고 기득권을 가진 이들은 골드라는 이득을 취한다는 것이다.

이것은 리니지의 통제처럼 무력을 이용하는 것은 아니지만, 돈이라는 또 다른 무력이 개입한다는 점에서 오히려 더 굳은 장벽이 될 수 있는 문제이다. 그리고 WOW가 골드를 벌기 쉬운 게임이긴 하지만 - 객관적 근거는 아닐지 모르지만 노가다 질색인 내가 솔로잉과 정상적인 파티플레이, 막공대, 장사만으로 빠른 새 3개 태우고 개인 길드 은행 3칸 사놓고 굴리고 있을 정도면 돈 벌기 쉽다고 말하고 싶다 - 내가 말하고 싶은 것은 장벽이 있느냐 없느냐의 문제이지 장벽 자체의 돌파가 쉽냐 어렵느냐는 아니다. 어려움은 개인차가 있다는 사실과, 골팟에 거래되는 돈을 보고 입이 떡떡 벌어지는 이들에게 "조금 모으면 될 걸 가지고 뭐 그리 투정이냐"라고 말한다 해서 불합리가 합리로 바뀌는 것이 아니라는 사실을 상기했으면 한다.


물론 내가 이렇게 말한다 해도 골팟이 사라질 리는 없다. 블리자드 사장까지 나서서 현금거래에 대한 부정적 견해와 차단에 대책이 필요하다고 게임업계인들에게 말한다 해도 게임업계에서 현금거래라는 독버섯이 사라지지 않고 고만고만한 게임 하나 만들어 현금거래로라도 좀 떴으면 좋겠다는 그릇된 마인드를 가진 게임업계인들이 여기저기에 산재하는 것처럼, 골팟 역시 사라지지 않을 것이다.

그러나 문제는 현금거래는 물론, 골팟과 같은 부분을 '좋은 게 좋은 것'이라고 묵인하려고만 하거나, 돈만 얻으면 다른 것들은 아무래도 좋다는 식으로 인식하는 태도이며, 또한 그런 태도를 가졌으면서 정작 자신이 속한 공대나 파티에 실력이나 개념이 없는 이들이 오고 그로 인해 고통을 받으면 괜히 다른 사람 탓이나 게임 제작사 탓을 하는 이중적인 태도는 더 큰 문제이다. 이것은 책임의 소재를 망각했다는 점에서 문제 정도가 아니라 '죄'라고 불릴 정도의 잘못된 인식이다. 일례로 최근 패치로 영웅 던전의 입장 평판조건을 완화시키자 실력이나 개념, 공략숙지가 부족한 이들로 인해 영웅 던전 파티가 엉망이 되었다면서 게이머들이 블리자드를 탓하는 모습을 보고 나는 실소를 자아낼 수밖에 없었다. 왜 그게 블리자드의 책임인가? 자기의 자격이나 실력이 어느 정도 되는지도 따져보지도 않고 영웅 던전에 들어가겠다고 설치는 하룻강아지들에게 책임이 있는 것이지.

콘텐츠를 즐기고 원활한 게임을 하기 위해 우선이 되는 여러 게임의 법칙 - 실력, 개념, 공략숙지 등 - 이 아니라 '돈'이 우선이 되는 법칙으로 돌아가는 골팟의 세계와, 그런 골팟에 들어가 골드의 장벽으로 게이머들을 통제하는 지금의 행동이 난 좋다고 생각하지 않는다. 골드가 작용하는 것 자체를 싫어하지는 않으나 지금의 골팟은 순기능보다 역기능이 더 많으며, 오히려 '골드'라는 게임의 재화가 콘텐츠를 즐기고 그 열매를 얻는 데에 있어 다른 원칙을 무시하는, 공정하지 못한 장벽으로 작용하고 있다. 그렇기에 난 공정하지 못한 골팟에 반대하며, 아무리 돈이 궁하다 해도 그런 골팟을 자의로 가는 일은 없을 것이다.


다 아는 이야기이지만, 리니지가 그토록 사람이 많은 게임이지만 욕을 먹고 새로운 게이머들에게 배척당하고 있는 이유가 무엇인가. 바로 리니지라는 게임 세계가 현금거래라는, 돈의 법칙이 다른 법칙보다 우선하며 돈이 모든 것을 지배하는 게임이기 때문이다. 마찬가지다. 아무리 WOW가 잘 설계된 게임이고 완성도도 높고 콘텐츠도 많다 해도, 돈밖에 모르는 썩은 마음을 가진 이들이 그 세계의 주민으로 있는 한 그 세계의 미래는 밝다고 절대 장담할 수 없을 것이다.

그리고 인정하라.

골팟은 게임의 순리가 아니라 욕심과 보상심리, 황금 만능주의의 산물임을.



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덧글

  • 바르도나 2007/11/28 08:19 #

    골팟 자체가 문제점이 심각한 제도긴 합니다만, 빈곤한 재정과 직장인 레벨로 정규공대에 참여하는, 레이드 준비에 큰 시간을 들이기 힘든 사람들에겐 '공대에서 이미 거쳐간 레이드에 한해서' 는 도핑 비용을 단기간에 마련할 수 있는 여건이 되기도 합니다. 공략에 대한 개념과 숙련도가 쌓여있는 사람들에 한해선 짧은 시간 안에 큰 돈을 쥘 수 있는 방법이기도 하니까 무조건 문제가 된다고 보기에도 좀 그렇지 않을까요.
  • xian 2007/11/28 11:29 #

    바르도나 // 본문에 그런 현상 자체가 문제라고 서술했습니다.

    솔직히 저는 다른 사람이 골팟을 가건 말건 상관하지 않습니다. 그리고 제가 이런 글을 올린다고 골팟을 사람들이 갑자기 배척하기 시작할 가능성은 없다고 생각합니다. 그러나 이득이 있으니 무조건 문제가 된다고 보기에 그렇다는 말에는 동의할 수 없습니다. 그것이야말로 게임의 다른 법칙보다 돈이 우선한다는 이야기와 다를 바가 없으니까요.
  • 아가리아랩트 2007/11/29 10:25 #

    의도가 역전된 경우인데, 골팟의 기능은 '명확히 필요한 직업군의 물건을 그 직업군이 쓰게 한다' 라는것이 대명제입니다.
    기존 주사위팟의 경우 정말 착용만 가능하면 개나 소나 다 굴려버리던 통에 정작 우선적으로 필요한 직업군이 낙찰에서 떨어지는 일이 비일비재했던 오리 중후기 ~ 말기(대표적인 예가 줄구룹의 혈군주 수호검, 진로크, 만도키르의 독니, 얼송 등 여러 직군에서 들이댈만한 템이지요 -ㅂ-)에 시행되기 시작한 제도지요.
    요즘도 주사위팟이 성행하지만, 그렇기에 오리때와 같은 일이 반복되고 있긴 합니다. 예를들어 저번 모 서버의 주술사 알도르 방패 입찰사건 같은.. 본래의 취지는 가지고 있는 자가 자기가 가지고 싶은것을 정당하게 가져간다- 라는 것이었겟지만 변질된 면도 없지 않게 있지요. 하지만 골팟 자체가 나쁘다고는 보이지 않습니다. 현질 조장이라는 나쁜 부분도 있을지 모르나 그 물건을 사용하고 싶은 자가 정당하게 물건을 손에 넣을 방법이기도 하니까요.
  • 아가리아랩트 2007/11/29 10:25 #

    아. 위에 '돈을 가지고 있는 자가' 라고 써야하는데 빼먹엇네요 -ㅂ-;
  • xian 2007/11/29 10:56 #

    아가리아랩트 // 설령 근본이 그랬다 하더라도 그 대명제조차도 무시되고, 지금은 돈이 군림하는 것이 현실입니다.

    기회균등의 법칙이 돈 앞에 무릎을 꿇는 것이 정당한가요? 그것을 '정당하게 손에 넣은 물건'이라 할 수 있을까요? 돈으로 찍어누른 것에 지나지 않죠. 거기에 님 말처럼 골팟=현질조장이라면 그거야말로 사회악이죠. 게임 경제를 붕괴시키고 게임답지 못하게 돌아가게 하는 제 1의 원인은 현금거래입니다.
  • R쟈쟈 2007/11/30 04:24 #

    글세, 개인적으로는 이글이 이해가 되지 않는군요.

    개인적으로 돈이 없을때 골팟으로 돈을 벌고 골팟으로 번 돈으로 장비를 구했던 사람이라 골팟에는 호의적입니다
    (참고로 골팟을 뛰던 시기에는 술사를 운영했습니다)

    기회균등의 법칙이라....글세요, 정규 공대의 포인트 입찰제나 골드 입찰제나 큰 차이를 못느끼겠습니다. 어차피 자기가 모아둔 포인트로 지르거나 골드로 지르는 것의 차이가 아닌지요?

    물론 돈으로 찍어누른다는 것이 부정적으로 보이기 쉽다는 것은 당연한 것입니다. 그러나 그 낚시 입찰등으로 판돈만 크게 올려서 나중의 배당금만 크게 올리려는 사람들도 있고, 돈으로 찍어누를수만은 없다고 봅니다.

    시안님이 말씀하시는 기회균등은 인던에 한번 갔을때의 아이템에 대한 권리를 말씀하시는 겁니까? 먹을템 하나 못얻은 파밍만큼 괴로운 것이 또 있을까 궁금합니다.

  • xian 2007/11/30 09:40 #

    R쟈쟈 // 골팟의 이용은 모집형태나, 이용빈도로 보자면 정규 공대의 포인트 입찰제가 아니라, 막공대의 주사위 제도와 비교되어야 하는 게 맞다고 봅니다. 정규 공대는 특별한 경우를 제외하고는 외부 인원(물론 인원부족으로 용병을 기용하는 경우는 있겠지만요)의 유입이 차단된 집단이지만 골팟은 반드시 그렇지 않기 때문입니다. 그래서 저는 포인트와 골드입찰이 동일하다는 말씀에는 동의하기 어렵습니다.

    포인트와 골드입찰이 설령 차이가 없다 쳐도, 신입공대원에게 포깡으로 돌변할 수 있는 포인트 높은 공대원에 비해 장벽이 있는 것처럼 돈 있는 이들이 돈 없는 이들에 비해 장벽이 있는 것은 마찬가지입니다(물론 정규공대는 룰이 있기 때문에 그것을 장벽이라 하지는 않죠) 장벽이 여전히 존재하는데 포인트로 지르거나 골드로 지르는 것이 차이가 없으니 문제가 없다는 것은 이해하기 어렵습니다. 저도 예전에 공대 생활을 해본 적이 있지만 차라리 포깡이 될 수 있는 이들은 대개는 상대적으로 저급아이템에는 손대지 않으니, 개념도 없고 무엇도 없으면서 돈만 있으면 마구잡이로 질러대는 졸부들에 비해서는 훨씬 관대합니다.

    다시 말씀드리지만, 제가 기회균등의 원칙에 위배된다고 골팟의 부당성을 주장하는 것은 골팟이 정규공대와 비견되는 대상이 아니고, 그렇지도 않기 때문입니다. 골팟이 왜 정규공대와 비견되는 대상이어야 하는지부터 다시 생각해 주셨으면 합니다.
  • echoz 2007/11/30 15:12 #

    안녕하세요. 처음 뵙겠습니다.

    저도 암만 죽어라 뛰어봐야 아이템 획득은 못하고 몇푼들어오고 끝나버리는
    골드팟은 별로 안좋아합니다.
    어지간한 막공은 왠만큼 돈 시점에서.. 게임을 하면서
    목표가 되기 힘든 골드만 찔끔찔끔 들어오다보니 점점 흥미를 잃어가고 있고.

    사실 게임을 하면서 기본준비, 실력등과 상관없이 골드로 게임의
    컨텐츠로 좌지우지하는 것은 이전의 주사위 팟에서의 문제보다 더 큰
    문제 - 컨텐츠의 독점을 불러올 가능성이 높다고 생각합니다.

    아무리 게임내에서 돈벌려고 이리저리 뛰어다녀봐야 한방
    크게 현질하는사람을 따라갈순 없고, 실제로도 주변을 보면 현질을 통해서
    골드를 마련하는 사람들이 심심찮게 보이는 것을 보면 이미 문제는 점점
    커져가고 있을지도 모른다는 생각이 들곤 합니다.
  • xian 2007/11/30 19:26 #

    echoz // 이미 독점이죠. 다만, 불행 중 다행이랄까요. 그나마 WOW는, 돈벌기 쉽고 아이템에 귀속제도가 있어서 현질의 의미가 그다지 크지 않은 게 다행입니다.
  • 겨울나기 2007/12/01 10:49 #

    골팟 물주 중 누군가는 현거래 골드를 쥐고 있게 되죠.

    따져말해, 골팟이 지금보다 더 성행한다면
    와우 = 버스로 만렙 탄 뒤 베이에서 만골정도 사고 골팟에서 템 맞추는

    그 이상도 이하도 아닐테죠.

    ps. 오리 말기 폐허골팟 갔다가 모암의 눈에 300골 질렀더니 도적이 700골 지르네요.
    전재산이 500골인지라 입 씻고 GG쳐서 도적에게 낙찰됐습니다만...
    귓말로 미친듯이 날아오는 욕설이 볼만하더군요.
    그 뒤로 골팟은 안 갑니다.
    돈 벌려면 차라리 어둠달에서 정령 잡고 정기파편을 모으고 말죠.
  • xian 2007/12/01 10:54 #

    겨울나기 // 그나마, 그따위 만렙들이 넘쳐나 봤자 실력 떨어지면 도태되는 게임이 WOW니까 버티고 있는거지 안 그랬으면 이미 WOW도 리니지 꼴 났을 겁니다.

    ......그리고 돈 벌려면 일일퀘만 해도 됩니다.

    일일퀘만으로 빠른새 세캐릭터 태웠습니다.
  • 겨울나기 2007/12/01 21:38 #

    그나저나 인벤에 글 올려서 욕보시네요(..);;

    하긴, 골팟 비방하면 어째 섬게에서도 까이는 분위기니 어쩔 수 없나요.
  • xian 2007/12/01 21:50 #

    겨울나기 // 걱정해 주셔서 감사합니다만 이정도 욕은 욕 축에도 못 낍니다;;

    재미있으라고 반나절 동안만 상대해 줬습니다만 역시나 인벤의 논란게시판 수준은...... 좋은 게 좋은거라고 하고 살겠다는데 누가 말리나요. 다만 그게 장벽이 되고 있고, 현금거래를 조장하고, 골드로 통제를 하는 것과 마찬가지인 게 엄연한 사실인데 그것조차 눈을 가리고 귀를 막고 악다구니를 쓰고 있으니 웃기는 일이죠. 거기에 어설픈 훈장질 하는 인간 몇몇은 정말 웃겼습니다.

    어디 그따위.
  • Bellona 2007/12/02 11:10 #

    골드팟도 어느 정도 룰을 정해서 해결할 수는 있습니다.
    최소/최대 입찰금을 제한한다던가, 입찰 회수를 제한(네임드 하나당 한번이라던가, 모두 3번까지 입찰할 수 있다던가)해서라도 말이죠.

    주사위 막공으로 해버리면, 아이템 경쟁이 너무 치열하고 (카라잔 막공인 경우) 불뱀이나 폭풍우 이상의 템을 가진 사람들은 카라잔 막공에 참가할 이유가 전혀 없어서 인원 모집에도 애를 먹게 마련입니다. 그리고 개인적인 경험으로는 대개 골드팟 보다 주사위팟이 파티원들의 아이템 수준이 낮은 경우가 많아서, 공략에 애를 먹는 경우도 골드팟보다 더 많았습니다.

    (일단 공략이 되야 경매를 하던 주사위를 굴리던 할것 아니겠습니까. -_-)

    주사위 막공이던, 골드팟 막공이든 각각 장단점은 있는 거죠.
  • xian 2007/12/02 11:27 #

    Bellona // 저도 조화시킬 수 있는 부분이 분명히 있다고 봅니다. 참고로 카라잔의 경우 제가 하는 서버에서는 무작위 주사위팟은 거의 없고 주사위팟의 방식은 대개 1득 후 30골드 정도입니다. 그런 정도면 어느 정도 조화있게들 옵니다. 무작정 골드 안 질러도 되고, 그런 걸로 얼굴 붉힐 필요 없고 무득자들에게도 어느정도의 골드 및 마력추출물을 챙겨줄 수 있죠.

    그리고 일반적으로 주사위팟은 선입팟 혹은 골팟에 비해 참여하는 이들의 착용 아이템 수준이 낮은 것도 사실입니다. 다만 공략의 성공 빈도까지는 잘 모르겠습니다. WOW는 아이템 수준이 높아도 공략이 성공한다는 보장이 있는 게임이 아니라서요.

    다만 제가 이런 글까지 쓴 건, 고위 콘텐츠로 갈수록 골팟만이 만들어지는 것 자체가 진입장벽이고 문제가 될 요소를 많이 내포한다는 것이며 아울러 골팟에서 높은 이윤을 내기 위해 돈 앞에 모든 법칙이 깔아뭉개지는 행동들은 옳다고 봐줄 수가 없기 때문이랄까요.
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