창세기전 4 - 2차 CBT 소감 by The xian

게임의 서두. 이야기 전달 측면

게임을 처음 시작하면 만나는 것은 1차 CBT 때 보여준 프롤로그입니다. 프롤로그의 모델링 및 동영상 수준은 1차와 변하지 않았으니까 여기에 대해서는 그냥 말을 하지 않는 것이 나을 듯 하고, 프롤로그에서 이야기를 서술해 나가는 방식 역시 몰입도와 흡입감이 떨어집니다. 창세기전 4에서 이야기를 풀어 나가는 방식에 대해 어떤 사람들은 올드하다는 표현을 쓰는데 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 그냥 이야기가 와닿지 않는, 정돈되지 않는 느낌의 스토리 서술이라고 말해야 맞을 것 같습니다.

쓸데없이 긴 흐름 속에 정돈되지 않는 개념들이 마구 나열되는데, 원작(서풍의 광시곡)에 대해 알고 있는데도 흥미거리가 아니라 '아, 그냥 됐으니까 넘어가'라고 말하고 싶은 기분이 가득합니다. 저는 1차 CBT 때에 내놓은 프롤로그를 거의 그대로 들고 온 것이 참 당혹스럽습니다. 긴 이동거리를 소비해 가며 길게 이야기를 전달하는 것이 정말 최선이라고 믿고 있는 것인지 궁금하기 때문입니다. 우여곡절 끝에 프롤로그를 넘어가서 본 플레이에 들어가 다시 스토리 모드 및 퀘스트를 시작해도 이 느릿한 흐름은 그대로 지속됩니다. 제가 요즘 MMORPG를 별로 안 해서 익숙함이 줄어서 그러려니 하고 생각해 보지만, 그럼에도 불구하고 참기가 좀 어렵습니다. 캐릭터 커스터마이징에 대해서는 그냥 포기하겠습니다.


전투 측면

프롤로그나 튜토리얼 이후 게이머가 게임에 대해 중요한 인상을 받는 것은 무엇일까요? 저는 그게 바로 '첫 전투'라고 생각됩니다. 그리고 그런 점에서 창세기전 4의 전투는 여전히 갈 길이 멉니다. FGT와 1차 CBT 때에 플레이 해 봐서 익숙한 게 아니냐고 할지는 모르지만 소프트맥스에서는 전투의 개선을 꽤나 강조했지요. 하지만 저는 이번 2차 CBT에서 창세기전 4의 첫 전투를 보고 새로움을 전혀 느끼지 못했습니다. 사실상 튜토리얼 상태라 필살기가 있는 노엘과 듀란이 도와주는 전투를 보고도 말입니다.

저는 오토를 그리 좋아하지 않지만 지금의 전투는 차라리 캐릭터를 모두 제어한다는 근간 자체를 버리고 오토를 도입하는 게 낫지 않나 싶을 정도입니다. 많은 캐릭터를 조작하여 집단 전투의 느낌을 주는 군진의 장점이 전혀 드러나지 않습니다. 내적으로는 많은 변화가 있을 지 모르겠지만 게이머 입장에서는 괴악한 Shift키 조작을 자동공격으로 빼놓은 것 하나로 이 시간이 걸렸다고 봐야 하나 싶을 만큼, 조작감과 타격감 등을 비롯한 전투의 기본 재미 요소에서 1차와 뭐가 달라졌는지 잘 모르겠고 참 안타깝습니다. 나중 가면 필살기들 많이 나와서 느낌 산다고 하시는 분들도 있지만, 보통의 게이머들은 거기까지 가기 전에 재미 없으면 다 접는다는 점을 생각해야죠.

디아블로 3이 수면제 소리를 듣는다고 하지요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 이건 코끼리도 잠들게 할 수준의 전투입니다.


조작법과 인터페이스

양적으로 보면 적어도 여느 MMORPG 정도의 인터페이스는 갖춰 놓았고, 조작법에 대한 학습은 남들만큼 제공하는 것 같습니다. 어떤 조작법을 사용하는지에 대해서 도움말만 해도 로딩화면을 비롯해 엄청나게 붙여놓으니까요. 그런데 그게 편리하다는 이야기는 아닙니다. 혁신적이지는 않아도 될 지 모르지만 최소한 불편하지는 말아야 하는데 이상하게 장비 좀 갈아끼고 어쩌고 하는 기본적인 부분부터 턱턱 걸리고 여기저기 열어서 일일이 확인해 봐야 하는 등 혼란스러운 부분들이 있습니다. 인터페이스를 사용자 취향에 맞게(반드시 유저 인터페이스 도입이 아니라도) 배치하고 상호작용 시킬 수 있는 부분에 대한 고려가 더 필요하다고 보고, 이런 부분을 좀 더 생각하지 않으면 좋은 소리는 듣지 못할 것 같습니다.


아르카나

아르카나(타 게임의 영웅 혹은 카드)의 성장시스템은 그냥 간단히 표현하면 TCG의 카드 강화라고 보시면 되겠습니다. 카드 게임 많이 해 본 사람으로서 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있는 육성법이지요. 다만 그런 육성법을 사용하기로 했다면 적어도 아르카나에 대한 잠금 기능을 통해 필수 아르카나를 보호하는 구조는 기본 사양인데 그런 게 없고, 영자 조합을 통한 아르카나 획득 시스템 같은 경우 영자를 넣는 방식이 불편합니다. 테스터에게 티켓들도 주어졌는데 어떻게 사용해야 되는지 애를 먹었습니다.

게다가 그런 육성법을 취한 게임들이 새로운 캐릭터 찍어내기 위해 그림 리소스 엄청나게 들어간다는 것은 주지의 사실이고, 2D게임이 아니기 때문에 모델링 등 손봐야 할 곳도 더 많아서 여러 가지로 우려가 됩니다. 이미 1차 때 몇몇 캐릭터의 모델링 때문에 욕먹은 것을 생각하면 더더욱 그렇습니다. 아. 그리고 아르카나를 플레이어 캐릭터의 멘토로 지정해 기술 및 착용 방어구를 바꾸는 멘토 시스템은 나름대로 신선하지만 초반의 신선함과는 달리 실질적인 효용성 자체는 좀 글쎄올습니다입니다.


그 외 두서 없이

처음 캐릭터로 플레이 할 때부터 이동 동선이 너무 이리저리 왔다갔다 하는데 이게 최선인지 모르겠습니다. 설령 그게 최선이라 하더라도 자동 이동 시의 캐릭터 및 화면 시점 문제 때문에 몰입도가 꽤 떨어집니다.

전투 후 전리품이 제대로 보이지 않는 경우도 꽤 있고, 루팅 방식이 불편합니다. 자동 루팅 옵션은 요즘 기본 사양인데 말이죠.

FGT 때도 보였던 내용이지만 어떤 자리를 조금만 높이가 있어도 지나갈 수 없습니다. 점프가 되고 말고의 문제와 더불어 이건 정말 뭔가 싶습니다. 이걸 어쩔 수 없다고 한다면 제가 보기엔 요새 MMORPG들과 경쟁할 생각 하지 말아야 할 듯 합니다. (이런 것 하나 때문에 게임이 망하고 흥한다는 뜻이 아니라, 그만큼 디테일을 깎아먹는다는 이야기입니다.)

그래픽은 사양을 높이면 괜찮다고 하는데. 괜찮은 게 봐줄 만하다는 건지 아니면 시장에서 특색 있어 보인다는 이야기인지는 확실히 해야겠지요. 그건 하늘과 땅 차이니까요. 그런데 전자로는 쳐줄 수 있을지 몰라도 후자로 봐야 할지는 모르겠습니다.

인물의 경우 1차와 달리 초반 동선에서 몇몇 인물들이 추가되었는데 새로운 볼거리가 살짝 추가된 정도입니다. 캐릭터 모델링과 일러스트와의 차이는 여전히 심한 녀석들은 심합니다.

그 외에 제가 언급하지 않은 퀘스트나 기타 게임 플레이에 대해서는 노코멘트 하겠습니다.


총평

전체적으로 재미없다고 뭐라고 했지만, 만일 길게 한다면 하다 보면 적응되기는 할 것 같습니다. 느릿느릿한 흐름도 따라가다가 보면 시간을 쏟을 수도 있겠지요. 하지만 제게 있어 지금의 창세기전 4는 게임을 하고자 하는 의욕을 감소시키는 게임일 뿐입니다.

여러 모로 유감스럽습니다.


- The xian -

덧글

  • 이젤론 2015/09/21 08:08 #

    느릿느릿하게 진행되는게 문제죠. 문제.
    O>-<
  • 대범한 에스키모 2015/09/21 10:45 #

    스샷보고 이글을 읽으니 평은 하나네요
    개똥... 오베되도 건들지도 말아야지..
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